私がこれまで1つやってみたかった統一パーティがあります。
それは初代ポケモン統一パーティです!
初代といえば、1996年発売の赤緑の時代からいるポケモンを指します。
私は1999年に金銀が発売される少し前に赤緑をプレーした記憶があります。
当時シオンタウンのBGM怖すぎて、シオンタウンにいるときだけBGM切ってたなぁ・・・
個人的には、当時の151匹のポケモンはまさにポケモンというキャラデザインですごく好きです。
大好きなキュウコンも初代ですしね。
DLCの第二弾が解禁されるとさらに使えるポケモンが増えますが、今の段階で一度どこまで登ることができるのか試してみたく、初代ポケモン統一パーティを作ってみました。
今色々模索している段階ですが、現段階で使ってみて良い感じだった初代統一パーティをまずはご紹介いたします。
初代統一パーティのメンバー
私の今の初代統一パーティはこんな感じです。
1匹ずつそれぞれの型をご紹介します。
キュウコン
今回は晴れパ起動+後述ウツボットの積みの起点としての採用です。
HB特化で素早さには降っていませんが、S種族値が100あるので無振でも大抵のポケモンの上を取ることができます。
また、他にピクシーやカイリューの積みの起点としても活躍可能です。晴れパ要員だけではないので、基本キュウコンは選出していました。
ウツボット
今回の晴れパのエースです。
キュウコンでおにびしたり、おきみやげをして退場した後、せいちょうで能力上昇させ一気に片付けるというテンプレートです。
せいちょうは通常AとCそれぞれ1段階しか上昇しませんが、晴れ下だとそれぞれ2段階上昇します。
ドラゴンタイプにはどくづきしか打点がなく、ヒードランに対しての有効打がないのが難点ですが、通りがいいと3タテ量産できて強いです。
ピクシー
碧の仮面から内定されたポケモンです。
ピクシーはシングルバトルではてんねんかマジックガードのどちらかの特性が使われることが多いです。
りゅうのまいやちょうのまいなどによる相手の能力上昇を無効化できるてんねんも強いのですが、今回はグライオンやドヒドイデなど猛毒にしてくるタイプのポケモンに対して強く出られるポケモンがいなかったので、マジックガードで採用しています。
ゲンガー
相手の起点作成ポケモンをカモにする型。
どくびしを巻くことで、相手の浮いていないポケモンのタスキの可能性を潰しつつ、補助技は上からアンコールしてしばるという流れを組んでます。
シャワーズ
前からよく使ってるこだわりメガネをかけたゴリゴリアタッカー型です。
タイプ一致ハイドロポンプの威力が本当にすごくて、等倍であれば大抵のポケモンを半分以上削ることができます。
水ウーラオスもハイドロポンプで2発で倒せます。
このシャワーズはレギュレーションCから使ってましたが、当時チオンジェンが本当にしんどい時期があり、上からチオンジェンにメガネ冷凍ビームを打つことを想定して、S無振のチオンジェンをギリ抜ける素早さに調整してます。
キュウコンの晴れと相性が悪いのですが、水ウーラオスや雨パで水技で殴ってくるポケモンに対して強く出せるのでメンバーに入れてます。
カイリュー
昔のソフトから引っ張って来た個体で、努力値が全く参考にならないのでお気を付けください・・・
現環境でも暴れまくっている初代ドラゴンタイプポケモン。
弱点保険持たせており、ピクシーでコスモパワー積んでバトンして、弱点技を受けて火力上げることを想定していたのですが、このバトン今まで成功させた回数少ないです(笑)
この枠は今後要検討。
基本の立ち回り
ウツボットの通りが良さそうな場合はキュウコンと共に選出
初手か2番手にキュウコンを選出します。
相手が物理アタッカーの場合はおにびを打ってAを半減にします。
相手が特殊アタッカーの場合にはほのおのうず、火力がえぐい特殊アタッカーで先手を取られる場合であれば、さっさとおきみやげで相手の能力を下げつつ退場します。
相手が耐久型だったりする場合にはアンコールがとても有効。耐久型はたいていキュウコンよりSが遅いので、決まりやすいです。
相手の能力を下げることに成功したら、ウツボットを場に出しせいちょうします。
晴れ下だとAS両方の能力が2段回も上がります。
えらいのが、この段階だと相手目線ウツボットが物理か特殊のどちらのアタッカーなのかがわからないことです。
知ってる人少ないと思いますが、ウツボットのAとC種族値は似たりよったりなので、、。
あとは相手のポケモンに対しての有効打を連打して勝ちを掴み取るという感じです。
ちなみに、ヒードランが相手の手持ちにいる場合はこのペアは選出しないです。代わってシャワーズを選出しています。
晴れパがきついときは、シャワーズかカイリューでなんとかする。
前述の通り晴れパコンビはヒードランに対して何もできないので、ヒードランが相手の手持ちにいる場合はシャワーズやカイリューに頑張ってもらいます。
カイリューにはじしんを仕込んでいますが、虫/草テラスタルを切られた場合でもげきりんで押していきます。
ちなみに個人的にはこのシャワーズは困ったらパーティーに入れてるお気に入りです。
シャワーズはとけるやあくびなどの補助技警戒されることが多く挑発から入ったり、積み技を使ってくるお相手が多いので、その隙に高火力のメガネハイドロポンプを与えたり、水技しか飛んでこないだろうと油断している水タイプポケモンには草テラバーストをぶち込んだりしています。
ハイドロポンプ打ってるだけで勝つ対戦もまれにあります。
毒や定数ダメージで削りを入れてくるポケモンがいる場合はピクシーを選出
キョジオーン(しおづけ)とかグライオンやドヒドイデ(毒の定数ダメージ)が相手の手持ちにいる場合には、ピクシーを選出すると安定します。
マジックガードは攻撃技以外でダメージを受けない特性です。
そのため、毒や火傷でのダメージはもちろん、砂嵐による天候ダメージ、ステルスロックやまきびしなどの設置技によるダメージ、他にものろい、ほのおのうずやうずしおなどのバインドダメージも食らいません。
ピクシーはもうひとつ強力な特性てんねん(相手の能力変化の影響を受けない)があります。
今回コスモパワーで耐久を上げてバトンタッチしたりアシストパワーで攻撃する想定なのでてんねんも強いと思うのですが、パーティ的にゲンガー以外毒の耐性がないこと、耐久型ポケモンに対してあまり強くないという背景から、マジックガードを採用しました。
起点作成系のポケモンが初手に出てきそうだったらゲンガーかキュウコンを初手に。
両方ともアンコール持ちなので、相手のパーティーを見てどちらかを選出します。
基本は毒が通りそうならゲンガー、それ以外で物理アタッカー多めならキュウコンという感じにしてます。
役割が被ってるのでゲンガーはアンコールの代わりにちょうはつとかみちづれとか入れてもいいかなぁとか思いつつ、やっぱり上からアンコールが強いのでなかなか技変更できない状況…。
パーティの所感
ウツボットがせいちょうすると意外と火力があり、読まれにくいのがめっちゃよかったです。
成長後の攻撃は爽快感です。
成長すれば使用率トップのオーガポンに対しても上から一撃で倒せます。
テラスタル切られて単タイプになっても、炎・水に対してはどくづき、岩にはリーフブレードで一撃です。
あとは、ゲンガーでどくびし撒いた後、またはアンコールで相手の技を縛った後にピクシーでコスモパワーを積んでいく動きは強かったです。
ピクシーは火力に振っていないのでアシストパワーも威力がそこまで出るわけではないのですが、相手が悪タイプのポケモンを出してきたり、アシストパワーで押し切るのが難しい場合にはバトンタッチで控えと交代もできるのが良かったかなぁと思います。
また、今アローラキュウコンの使用率がめっちゃ高いですが、オーロラベール張られるタイミングでキュウコンと交代することで防ぐことができ、またほのおのうずで拘束し起点にすることもできます。
アローラキュウコンよりキュウコンはSが遅いのですが、天候系の特性を持つポケモンが同タイミングで場に出された場合にはSが遅い方が適用されるので、対面だとキュウコンの方が有利に働きやすいんではないかなと思います。
う~~~~んという点は、結局先制技がきつかったところですね。
晴れ下でウツボットの素早さが2倍になるとはいえ、ウツボットには先制技を仕込んでないので、パオジアンのふいうちとか、カイリューのしんそくには滅法弱かったです。
上記2体のケースだと、キュウコンと先に対面できてさえすれば、おにびを入れることもできるのですが、キュウコン退場後の対面だときついです。
また、晴れ下で得するのはウツボットだけではなく、今作で猛威を奮っているハバタクカミがこだいかっせいでSが上がってしまうとウツボットよりさらに早くなるため、ウツボットの残りHP次第では上から叩かれて終わることがあります。
環境トップの対策をもっとしっかりしないと負けまくりますね。
まとめ
今シーズンはもうすぐ終わりますが来シーズンも同じルールなので、もう少し構成を練ってリベンジしたいと思う所存です。
カイリュー枠をそのまま入れ替えるか、はたまた技構成とかを変えるか、いろいろ検討してみようと思います。